Otro de los paneles que conformó la agenda de Sportv Series Latin America, primer evento que Dataxis desarrolló en forma virtual el 6 de octubre, se tituló “¿Cómo introducir el ‘boom’ de los esports en TV paga?”. Los protagonistas del debate fueron Damián Szafirsztein, Owner & Commercial Director de Gillette Infinity Esports Latam; Leonardo De Biase, Founder & Chief Relationship Officer de Bad Boy Leeroy (BBL); Pablo Monti, Jefe de Contenidos de Gaming & Esports de TyC Sports; e Ignacio Estanga, Director of Content Partnerships, Latin America de Twitch.
“Actualmente, en Twitch encontramos que al 39% de la audiencia que tenemos, no se le puede llegar por medio de la TV tradicional. A su vez, el 9% no mira TV”, aseguró Estanga. Al respecto, agregó que el propósito de Twitch radica en “dirigirse a la audiencia de hoy en día, que está buscando otras cosas al momento de consumir contenidos: no busca tanto experimentarlo, sino ser parte de ese contenido”. Además, al ser consultado sobre si el gaming ha logrado integrarse en el entorno de la TV paga, De Biase afirmó que “en 2019 tuvimos un primer movimiento, donde la TV estaba buscando contenido digital y de gaming y esports como contenido adicional para su programación. Un problema muy grande que existe es que resulta muy difícil tener todo el contenido de un torneo durante un fin de semana para la grilla de programación de la TV. Cada vez más, la TV está comprando este tipo de contenido, pero debemos traer de nuevo a las audiencias que hoy en día no consumen TV”.
Asimismo, según Szafirsztein, “se trata de una cuestión de época. Hoy, los canales de TV deben entrar en el negocio, sabiendo que no hay garantía de éxito, pero deben hacerlo porque éste es el contenido que consumen las nuevas generaciones. El gran desafío que tienen los canales de TV es plantearse cómo volver “seductora” esta propuesta para el público joven. Hay una oportunidad muy grande para los canales”, aseguró. Según el punto de vista de Monti, “más que la TV como dispositivo, estamos hablando de la TV como industria. La TV sigue siendo actualmente un lugar de reunión al que, de a poco, le vamos cambiando el modo en que consumimos el contenido. El desafío para los canales de TV es entender esto y reinventarse. Introducir los esports hoy en la TV paga es un trabajo que dará resultados a futuro”, aseguró.
En relación a la dinámica entre esports y auspiciantes, De Biase aseguró que “estamos hablando con las marcas, pero ya no desde el punto de vista de invitarlas a entrar en los esports o si están considerándolos dentro de su estrategia. Ya lo están haciendo”, reportó. A su vez, con respecto al desafío de crear un canal lineal de esports, el ejecutivo opinó que “no es algo muy fácil, porque se necesita una inversión muy grande, y una alineación con todos los publishers y los players de la industria para tener el mejor contenido. Hoy, no veo esa alineación que se necesita”.
“Como club que participa en distintas ligas, creo que la inclusión de esports debe ir de la mano del sistema de “prueba y error”. Los canales deben empezar a conocer a la audiencia; y hacer un enlace muy fuerte con las plataformas digitales, aunque el destino final sea la TV. Los canales de TV deben animarse a conocer a una industria nueva”, aseguró Szafirsztein. Asimismo, Monti aseguró que “desde hace tiempo se viene hablando de que los esports, como están planteados actualmente, no tienen lugar en la TV tradicional lineal por una cuestión de duración. Lo que se viene haciendo en canales de TV es disponibilizar contenidos con expertos en la temática. Pero, a su vez, no toda la audiencia que ve esports en TV está inmersa en esports, con lo cual es posible contar con alguien en TV que pueda explicar los esports a quien no los conoce”. El ejecutivo también reportó que, en TyC Sports, se disponibilizan semanalmente programas de highlights de competencias con las que el canal está asociado. “Hay algo que se está empezando a hacer, que es empezar una transmisión en formato de TV lineal, y animarse a continuarla en una plataforma OTT”, explicó. “Al ser los esports un producto tan nativo digital, no es tan extraño pedirle a la audiencia que continúe viendo el contenido digitalmente”.
Con respecto a si la audiencia está dispuesta a pagar por contenidos de esports, Estanga explicó que “uno de los productos que tenemos dentro de Twitch se denomina ‘Twitch Turbo’, y es una versión premium. Lo que hemos visto en Twitch es que la gente, independientemente de la versión premium o no, consume los contenidos porque es una experiencia totalmente distinta. La experiencia premium está basada en que la gente puede interactuar más. Además, nos enfocamos en que todos los ads sean menos intrusivos y más interactivos. El diferencial que presentamos en nuestros contenidos premium está basado en que la gente ve el lado B de las competencias”, completó.
“A nivel de los clubes, la próxima gran discusión que tendremos con los publishers se enfocará en los derechos de broadcasting”, aseguró Szafirsztein. “En Latinoamérica, League of Legends ya tiene tres canales de TV involucrados (TV Azteca en México, Sistema de Radio y Televisión de Colombia y Etcétera TV en Chile). Los resultados han sido muy buenos. Para la economía de los clubes, será muy interesante el desarrollo de canales de TV”, agregó. Asimismo, en relación a introducir Twitch en los STBs de los operadores de TV paga, Estanga sostuvo que “si bien se puede instalar la app en smart TVs, desde un punto de vista técnico es totalmente posible hacerlo, pero puede resultar extraño. Cualquier integración que sea desde el punto de vista de un OTT tendría que analizar cómo se va a enfocar el contenido y que siga existiendo la interacción. Pero nosotros siempre le abrimos la puerta a esa posibilidad y técnicamente es posible”, completó.
En relación a los formatos de esports que están funcionando en algún ecosistema de pay TV, Monti afirmó que “varía mucho de acuerdo a cada región. Hoy, en Latinoamérica, la LLA (Liga Latinoamericana de League of Legends) se emite en tres canales”. El ejecutivo destacó incluso que se trata de un caso de éxito, ya que el canal Sistema Radio y Televisión Colombia es un canal de TV abierta. “En Latinoamérica tenemos cierta falta de competiciones a nivel regional en general. Existe la LLA, que reúne ocho equipos, pero, fuera de ello, son todos esfuerzos de cada país. Si bien hay torneos que incluyen a diferentes países, son muy pocos, y duran poco tiempo”, agregó el ejecutivo.
“Organizar un campeonato de esports es muy caro, por toda la tecnología que está involucrada. Es más fácil tener un partido de fútbol con dos equipos en un estadio, que un partido de LLA”, sostuvo De Biase. “Con el impacto de la pandemia, los costos están bajando y la audiencia está dando mejores resultados”, afirmó. Además, sostuvo que el negocio ofrece muchas oportunidades.